Tienermeisjes die regelmatig videogames spelen, zijn driemaal meer geneigd om bij hogere studies voor een STEM-opleiding te kiezen. Dat concludeert een studie van de universiteit van Surrey.

Het blijft een uitdaging om meisjes warm te maken voor STEM-opleidingen. Volgens onderzoekster Anesa Hosein van de universiteit van Surrey mist het wetenschappelijk veld zonder voldoende vrouwen belangrijke perspectieven die kunnen helpen bij het oplossen van wereldproblemen. Evenmin komen er nieuwe rolmodellen die de adoptie van STEM-studierichtingen vergemakkelijken. Het is volgens Anesa dan ook zaak om geïnteresseerde meisjes zo vroeg mogelijk te identificeren en warm te maken voor deze latere studies.

 

Hosein bestudeert hoe vroege gebeurtenissen en keuzes het latere leven van een persoon beïnvloeden. Terugblikkend op haar eigen verleden als fervent speler van videogames en haar huidige ervaringen door samen games te spelen met haar zoon, vroeg Hosein zich af of videogames een rol kunnen spelen bij de keuze voor een STEM-opleiding. Na analyse van bestaande datasets kwam ze tot de conclusie dat dit voor tienermeisjes dubbel zo vaak geldt dan voor tienerjongens.

 

Een échte verrassing is dat niet. Videogames dragen onder meer bij tot probleemoplossend denken, ruimtelijk en strategisch inzicht, creativiteit en digitale geletterdheid. Stuk voor stuk vaardigheden die nuttig zijn bij STEM-studierichtingen. Het identificeren van deze groep, bijvoorbeeld door het gebruik van videogames in de klas, kan dan ook een belangrijke stap zijn om meer meisjes warm te maken voor STEM-opleidingen. Anesa: “Maar de systemische structuren moeten misschien ook veranderen om aan meisjes te tonen dat een STEM-carrière iets voor hen is door hen geschikte vrouwelijke rolmodellen te bieden.