Het spelen van een videogame is voor de meeste personen de normaalste zaak van de wereld. Voor mensen met een beperking ligt dat vaak anders. Gamebedrijven zijn zich hiervan bewust en zetten zich almaar meer in om ook die personen optimaal te laten genieten.

De gamesector maakt er werk van om hun games zo toegankelijk mogelijk te maken voor een zo groot mogelijke groep spelers. Een extra moeilijkheid daarbij is dat de beperkingen erg uiteenlopend zijn. Er bestaat geen éénduidige oplossing waar iedereen mee gebaat is, dus wordt er vaak op maat gewerkt.

 

Die nood aan flexibele oplossingen vormt de basis voor het ontwerp van de Adaptive Controller van Microsoft. Vooral gericht op personen met een motorische handicap, kan de controller gemakkelijk worden aangesloten op allerlei besturingselementen die wel geschikt zijn. Zo kunnen spelers met bijvoorbeeld een verlamd bovenlichaam een game besturen door met hun hoofd of voeten te bewegen. Maar ook spelers met een minder zware beperking kunnen de Adaptive Controller gebruiken.

 

De controller is sinds 2018 op de markt en daarmee was Microsoft één van de eerste gamebedrijven die stevig inzette op inclusiviteit. Vandaag kunnen ontwikkelaars hun spel zelfs door Microsoft laten screenen om te zien hoe goed het scoort op vlak van toegankelijkheid.

 

Een andere groep zijn personen met een visuele of auditieve handicap. Sinds enkele jaren voorzien vooral grotere ontwikkelbedrijven opties om de ervaring aangenamer te maken. Denk aan audiodescriptie, waarbij de teksten van menu’s worden voorgelezen zodat ook blinden en slechtzienden er makkelijk door kunnen navigeren, of zogenaamde closed captioned ondertiteling voor doven en slechthorenden. The Last of Us Part II gaat hier nog een stap verder in en biedt meer dan 60 toegankelijkheidsopties. Van allerlei kleurenfilters en behulpzame audio cues tot extra vibraties tijdens gevechten en de mogelijkheid om knoppen vast te houden in plaats van ze snel en herhaaldelijk in te drukken.

 

Dat er tijdens het volledige ontwikkelproces rekening werd gehouden met een zo groot mogelijke groep spelers met diverse fysieke en/of mentale vaardigheden, maakt van The Last of Us Part II één van de meest toegankelijke games tot op heden, en een schoolvoorbeeld van hoe spelontwikkelaars kunnen omgaan met inclusie.