We spreken met Liesbeth Last, lerares godsdienst in het VTI Roeselare, ICT-coach en medewerker aan de KU Leuven. Liesbeth is al van kleins af aan gepassioneerd door videogames en besloot die in haar lessen te integreren, onder meer na onderzoek naar de didactische mogelijkheden van videogames.

Liesbeth stelt een hele resem podcasts en artikels ter beschikking via Thomas (website in het Nederlands), een platform van de KU Leuven voor leerkrachten godsdienst en levensbeschouwelijke vakken, die bepaalde games graag zelf in hun klas gebruiken. Op het leerplatform biedt Liesbeth niet enkel een inhoudelijke basis, maar ook concrete lesimpulsen om met een bepaalde videogame aan de slag te gaan.

 

De meerwaarde van videogames in de klas ligt volgens Liesbeth voornamelijk in de pedagogische waarde en leerwinst van videogames. “In onze godsdienstlessen zijn games vooral impulsen om de leerlingen wakker te maken voor de leerstof die komt. Ik zie het gebruik van een videogame als een investering in hun leerproces. Het is hen betrekken vanuit een medium dat de meesten goed kennen”, geeft Liesbeth aan.

Voor de thematieken die Liesbeth in de klas bespreekt, laat ze zich inspireren door het geactualiseerd leerplan van godsdienst. “Ik probeer in de mate van het mogelijke aan de hand van een videogame de huidige maatschappelijke thematieken, de christelijke traditie en de identiteit van de leerling hierbij te betrekken”, beweert Liesbeth. Ze gebruikt bijvoorbeeld een fragment uit de game The Last of Us Part II om delen van de joodse traditie aan te kaarten en Tell Me Why om gender en identiteit te bespreken.

 

Volgens Liesbeth is het gebruik van videogames in de klas een fenomeen dat hoe langer hoe meer mainstream wordt, hoewel het gebrek aan knowhow een drempel vormt voor sommige leerkrachten. “Het komt nog zelden voor dat ik me moet ‘verdedigen’ als het gaat over het gebruik van videogames in de klas. Ik heb de indruk dat vele leerkrachten begrijpen waarom het nuttig kan zijn om games in te zetten, maar dat de psychologische drempel voor het gebruik ervan soms nog te hoog is, simpelweg omdat de meeste leerkrachten het medium niet voldoende kennen.”

 

Een pedagogische omkadering is ook van belang. Na het spelen van een videogame moet het besproken en gekoppeld worden aan de leerinhoud. “Ik ben er geen voorstander van dat een school consoles aankoopt om populaire games te spelen in de klas. Videogames in het onderwijs hebben een pedagogische omkadering nodig in het onderwijs.”

 

Heb je als leerkracht interesse om videogames in je lessen te gebruiken?

·     Thomas (website in het Nederlands) is een platform van de KU Leuven voor leerkrachten godsdienst en levensbeschouwelijke vakken en biedt podcasts, artikels en lesimpulsen om met een bepaalde videogame aan de slag te gaan in de klas.

·     De Artemis-website (website in het Frans) biedt een reeks handige lesfiches aan waarin nieuwe technologieën, waaronder videogames, zijn geïntegreerd.

·     Gamekunde biedt handige lesfiches en lijsten met kindvriendelijke videogames.

·     Ontdek ook de tips van leerkracht Jeroen Heremans en Geek My Class.

·     Check het Youtube-kanaal Games@School voor handig beeldmateriaal uit populaire videogames.

·     Raadpleeg ons overzicht van commerciële games voor in de klas.

·     Ook het Europees leerprogramma Games in Schools en het Game.Learn.Grow toolbox project van de Vlaamse overheid zijn interessante instrumenten.

· Digitale Wolven brengt kinderen en jongeren digitale vaardigheden bij door workshops te geven en dit vooral in de klas. Zo worden ze voorbereid op de digitale wereld van vandaag en morgen.