Dat het spelen van videogames een positieve invloed heeft op je mentale welzijn, wisten we al. Maar ze worden tevens ingezet om mensen te helpen, die worstelen met zware mentale aandoeningen zoals depressie of zelfmoordgedachten.

Depressie is een mentale aandoening met vele gezichten. Uiteenlopende symptomen en oorzaken maken het niet eenvoudig om elke depressieve patiënt het correcte label op te spelden. Daarnaast wordt de diagnose vaak gesteld op basis van een momentopname, terwijl het bij depressie net belangrijk is om de patiënt over een langere periode op te volgen om de evolutie van de aandoening in kaart te brengen. Dat is een langdurig proces waar niet elke zorgprofessional tijd voor heeft.

 

Een mogelijke oplossing voor dit probleem komt uit onverwachte hoek: die van de videogames. Thymia is een op artificiële intelligentie gebaseerde software die in staat is om depressie te herkennen. Het programma vraagt patiënten om enkele eenvoudige videogames te spelen, die ontworpen zijn om signalen van depressie op te vangen. Terwijl de videogames worden gespeeld, analyseert de software de stem, gezichtsuitdrukking en blik evenals de reactietijd en het geheugen van de patiënt.

 

Volgens medeoprichter dr. Emilia Molimpakis kunnen op die manier depressieve patronen sneller worden opgepikt, wat een vlotte diagnose en accuraat vervolgonderzoek alsook behandeling mogelijk maakt. Momenteel kan zoiets jaren aanslepen, met de software moet dat een kwestie van weken worden. Emilia benadrukt dat de tool een aanvullend hulpmiddel is voor mentale zorgprofessionals en geenszins een vervanging.

 

Ook in eigen land binden videogames de strijd aan met mentale aandoeningen. Vorig jaar werd Silver gelanceerd, een gratis mobile game* gericht op het versterken van de geestelijke gezondheid en mentale weerbaarheid bij jongeren tussen de 12 en 16 jaar. Het spel werd in opdracht van het Vlaams Expertisecentrum Suïcidepreventie (VLESP) gemaakt door softwareontwikkelaar CREATE, in samenwerking met onderzoekers van de Universiteit Gent.

 

De ‘silver’ in de titel verwijst naar het Engelse spreekwoord “every cloud has a silver lining”, wat zoveel betekent als “achter elke hindernis of tegenslag schuilt ook iets positief”. In het videospel volg je vier personages die op bezoek zijn op het Silver-festival. Ze hebben er lang naar uitgekeken, maar een reeks onverwachte gebeurtenissen stuurt de plannen danig in de war. Spelers kunnen zelf bepalen hoe de personages zich hierbij voelen en hoe ze daarop reageren.

 

Op die manier leren spelers bepaalde (negatieve) denkpatronen herkennen en aanpakken en leren ze tevens emoties herkennen, begrijpen en ermee omgaan. Emotieregulatievaardigheden, om het met een geleerd woord te zeggen. Volgens prof. Gwendolyn Portzky, directeur van het VLESP, kunnen problemen met die vaardigheden leiden tot psychische problemen. Silver werkt net op die basisvaardigheden in en kan zo een sterke preventieve werking hebben bij jongeren en hen dus weerbaarder maken.

 

Initieel onderzoek wees uit dat jongeren die de game speelden, aangeven een beter begrip te hebben van het verband tussen hun gevoelens, gedachten en gedrag én dat ze ook beter begrijpen hoe anderen denken en zich voelen. Hetzelfde onderzoek wees ook uit dat de beste manier om het videospel bij de doelgroep onder de aandacht te brengen, via de schoolomgeving is aan de hand van een educatief pakket en vormingen. 

 

*Silver is beschikbaar voor Android en Apple iOS