Wereldwijd groeit het besef dat games spelen voor iedereen mogelijk moet zijn, ook voor mensen met een visuele, auditieve, motorische of cognitieve beperking. Grote gamebedrijven zoals Electronic Arts, PlayStation en Xbox investeren daarom steeds meer in toegankelijkheid, zowel op consoleniveau als binnen de games zelf. Hoe doen die bedrijven dat eigenlijk?
Toegankelijkheid als uitgangspunt
Voor veel spelers is het starten van een game vanzelfsprekend, maar voor mensen met een beperking kan het eerste instelmenu al een drempel zijn. Grote ontwikkelaars proberen die barrière weg te nemen door toegankelijkheid al bij het opstarten te integreren. Bij games van Ubisoft zoals Far Cry worden spelers bijvoorbeeld meteen begeleid door instelmenu’s waarin opties als tekst-naar-spraak standaard actief zijn. Een computerstem leest de menu’s voor, zodat ook slechtzienden zelfstandig hun game kunnen configureren.
Die personalisatie gaat vandaag veel verder dan alleen instellingen vooraf. Kleurfilters helpen spelers met kleurenblindheid, uitgebreide ondertiteling en audiodescriptie ondersteunen doven en slechthorenden en vereenvoudigde besturing maakt games speelbaar voor mensen met motorische beperkingen. Het kunnen vasthouden van een knop in plaats van herhaald indrukken, betekent voor sommige spelers het verschil tussen wel of niet kunnen gamen.
Electronic Arts maakt toegankelijkheidstechnologie gratis beschikbaar
Electronic Arts (EA) positioneert zich als voortrekker door niet alleen eigen games toegankelijker te maken, maar eveneens technologie gratis te delen met de rest van de sector. In games zoals Apex Legends werd een innovatief systeem (Ping) ontwikkeld waarmee je zonder stem of tekst kan communiceren. Dat verlaagt de drempel voor spelers met auditieve of communicatieve beperkingen. De technologie wordt ondertussen door andere ontwikkelaars gebruikt.
Daarnaast stelt EA via zijn “Accessibility First Patent Pledge” patenten gratis ter beschikking voor spelontwikkelaars en uitgevers. Daarin zitten onder meer technologieën die complexe acties vereenvoudigen en geavanceerde spraak- en audiogeneratie voor spelers met spraakstoornissen aanbieden. Ook tools om tekstgrootte, contrast en kleurenblindheid beter af te stemmen, worden openlijk gedeeld. De onderliggende filosofie is duidelijk: hoe meer ontwikkelaars deze technologie gebruiken, hoe toegankelijker een game wordt voor iedereen die videogames wil spelen.
Toegankelijkheid ingebouwd in consoles
Niet alleen games, maar ook consoles spelen een cruciale rol. Xbox zette al vroeg in op inclusie met de Adaptive Controller. Die controller is ontworpen voor spelers met motorische beperkingen en kan gekoppeld worden aan uiteenlopende externe schakelaars, pedalen of sensoren. Daardoor kunnen spelers bijvoorbeeld met hoofd- of voetbewegingen een game besturen. Het systeem is flexibel genoeg om zowel zware als lichtere beperkingen te ondersteunen en werd een referentiepunt voor de hele sector.
PlayStation heeft eveneens een brede toegankelijkheidsstrategie op PlayStation 5. Sinds de lancering bevat het besturingssysteem van de PS5 opties zoals schermlezers, het dicteren van tekst, aanpasbare knoppen, uitgebreide ondertiteling en kleurcorrectie. Doorheen de jaren werd dat pakket uitgebreid met onder meer haptische feedback in de systeeminterface, ondersteuning voor een tweede controller, toegankelijkheidstags in de PlayStation Store en geavanceerde audio-instellingen die specifieke frequenties kunnen versterken. Met de Access Controller richt PlayStation zich op spelers die comfortabeler willen gamen, ongeacht fysieke beperkingen. De Access Controller is een modulaire en volledig aanpasbare controller kit die in elke gewenste oriëntatie gebruikt kan worden en waarbij extra toetsen en schakelaars eenvoudig kunnen worden toegevoegd.
Games als stichtend voorbeeld: van The Last of Us tot Minecraft en Fortnite
Enkele populaire games tonen aan hoe ver toegankelijkheid kan gaan wanneer die van bij het ontwerp centraal staat. The Last of Us Part II wordt vaak genoemd als schoolvoorbeeld, met meer dan zestig toegankelijkheidsopties. Spelers kunnen rekenen op uitgebreide visuele hulpsystemen, audio-cues, extra trillingen, vereenvoudigde besturing en tal van instelbare filters. Het spel werd ontworpen met aandacht voor uiteenlopende fysieke en cognitieve vaardigheden, wat het tot een mijlpaal in inclusieve gameontwikkeling maakt.
Voor doven en slechthorenden zijn ondertiteling en visuele aanwijzingen essentieel. Minecraft biedt een systeem dat omgevingsgeluiden in tekst omzet en met pijlen aangeeft uit welke richting ze komen. Zo blijft cruciale gameplay informatie behouden zonder dat het spel eenvoudiger hoeft te worden.
Naar een inclusieve toekomst voor games
Ongeveer één op de vijf spelers van videogames ervaart één of andere vorm van beperking. Dat besef drijft zowel ontwikkelaars, als uitgevers en spelplatformen om toegankelijkheid niet langer als niche te zien, maar als een fundamenteel onderdeel van het game-ontwerp. Door toegankelijke opties in te bouwen op console-, software- en spelniveau en door kennis en technologie te delen binnen de sector, groeit de kans dat iedereen op zijn of haar manier volop van videogames kan genieten.
Bekijk ook:
Hoe werken gamechats en waar moet je op letten?
Online videogames zijn uitgegroeid tot sociale omgevingen waar spelers niet…
Wat kost een videogame écht?
Een praktische gids voor (groot)ouders die helpt om te begrijpen op welke…
In-game munten: wat je best weet
Wie een (klein)kind heeft dat gamet, hoort vroeg of laat woorden als Robux,…



