Gamificatie
21/05/2024
|By natascha
Onder gamificatie (gamification) verstaat men het aanwenden van spelprincipes en speeltechnieken uit videogames in een niet-gamegerelateerde context (zoals bijvoorbeeld navigatie-apps, sociale media en in wetenschappelijk onderzoek) om menselijk gedrag op een positieve wijze te sturen.
Gevonden in deze artikelen:
- Videogames in de strijd tegen HIV/AIDS
- “Videogames verrijken het leren door ook digitale vaardigheden, informatieverwerking en sociale interactie te stimuleren”Ellen Vanderhoven, Doctor Onderwijskunde en Expert Digitaal Leren, Docent Pedagogische ICT-Ondersteuning, Leerkracht Nederlands, Voormalig Beleidsadviseur Kenniscentrum Digisprong: "Afhankelijk van hoe je videogames inzet, kan je er verschillende lesdoelen mee bereiken: leerlingen motiveren, activeren, betrekken, differentiĂ«ren tijdens de les, enzovoort. En games verrijken het leren door ook digitale vaardigheden, informatieverwerking en sociale interactie te stimuleren. Een voorbeeld is Minecraft. Hoewel het installeren en controleren van individuele bouwwerken in Minecraft lastig is, toonde onderzoek aan de Arteveldehogeschool aan dat het spel wĂ©l nuttig kan zijn als coöperatieve opdracht. Wanneer leerlingen een stad nabouwen en per twee een gebouw ontwerpen, ontstaat een gezamenlijke leerervaring die de leerdoelen ondersteunt. Zo wordt de videogame doelgericht ingezet. Extra voordelen zijn er voor leerlingen met concentratieproblemen, die minder snel worden afgeleid bij het spelen van een videogame dan bij het invullen van werkblaadjes. Zelfs eenvoudige gamification elementen zoals beloningen via badges, automatische feedback en scoreborden kunnen deze jongeren bij de les houden. Games moeten dus niet enkel als beloning dienen, maar kunnen een welgekomen afwisseling opleveren tijdens je lessen. Je kan ze ook inzetten om zeer snel feedback te verzamelen over de resultaten van alle leerlingen, waarna je gedifferentieerde opdrachten kan voorzien afhankelijk van het resultaat. Op deze manier helpen games ook tempoverschillen in de klas op te vangen. Zoals bij elke les geldt ook hier: als een game niet werkt zoals verwacht, is het een kwestie van herformuleren: welk doel wil je bereiken, en hoe zet je de game daar optimaal voor in?"
- “Spelers van videogames ontwikkelen continu hun probleemoplossend denkvermogen”Liesbeth Last, leerkracht & coördinator esports KTA Brugge, Pedagogische IT (specialiteit gamification en game-based learning) en videogame onderzoeker KU Leuven: "Van jongs af aan ben ik gepassioneerd door videogames en spelend leren. Als leerkracht esports, general manager van een middelbare school-esportsteam in BelgiĂ«, pedagogische ITâer en onderzoeker aan de KU Leuven zet ik mijn interesse in games professioneel in. Ik geloof sterk in de educatieve kracht van videogames. Maandelijks schrijf ik bijvoorbeeld voor Thomas een artikel over het gebruik van commerciĂ«le of educatieve videogames in de klas. Thomas is het platform van KU Leuven voor leerkrachten godsdienst en levensbeschouwing. De artikelen op Thomas zijn academisch onderbouwd, maar altijd praktisch gericht op direct gebruik in de klas. Als pedagogische ITâer werk ik met gamification en game-based learning. Ik heb het geluk dat ik zo veelzijdig met videogames, esports en onderwijs mag werken. In BelgiĂ« ben ik de enige leerkracht esports en daardoor sta ik veel in contact met scholen in de Verenigde Staten, het Verenigd Koninkrijk en andere Europese landen die al langer esports in het onderwijs integreren. Let wel: in esports les geven, betekent niet constant videogames spelen! Op BETT 2025 werd duidelijk dat videogames steeds belangrijker worden in het onderwijs, omdat het leerlingen helpt vaardigheden te ontwikkelen die belangrijk zijn voor de toekomst: teamwork, strategisch denken, probleemoplossing en communicatie. Videogames geven leerlingen ook een blik op technologische innovaties en loopbaanmogelijkheden in de videogamesector, ICT en media. Esports koppelt als vak kennis aan praktische talentontwikkeling binnen de wereld van videogames. Spelers ontwikkelen continu hun probleemoplossend denkvermogen, iets wat in de dynamische techwereld van vandaag cruciaal is. Het is dan ook een droom om samen te werken met het HR-bedrijf Randstad, dat onderzoek deed naar de waardevolle vaardigheden die games ontwikkelen. Naast mijn werk aan de KU Leuven, heb ik samen met collegaâs een esports-club en -competitie opgericht op school. De leerlingen die zich inschrijven hebben vaak geen ervaring met teams of hobbyâs, maar krijgen de kans om in een veilige en georganiseerde omgeving te trainen. Ik werk samen met professionele esports-organisaties en experts om hen te begeleiden en koppel videogames aan vakken als taal, wiskunde, ICT en ondernemerschap, zodat de leerlingen zowel praktische als academische vaardigheden ontwikkelen. In mijn werk aan de KU Leuven schrijf ik lesimpulsen waarmee ik leerlingen op een interactieve manier kennis laat maken met complexe leerstof. Games zoals The Last of Us Part II en Baldurâs Gate 3 gebruik ik om dieper in te gaan op ethische en culturele themaâs. Mijn focus ligt altijd op het leerplan en actuele maatschappelijke kwesties, waarbij videogames een brug vormen naar diepere inzichten. Videogames zijn nooit het doel op zich, maar een middel om kennis, reflectie en inhoud te versterken."
- Games in de klas: een overzicht van de types
- De tips van leerkrachten voor het gebruik van videogames in de klas