Ellen Vanderhoven

  • Doctor Onderwijskunde en Expert Digitaal Leren
  • Docent Pedagogische ICT-Ondersteuning (Sint Franciscus Evergem)
  • Leerkracht Nederlands (Sint Franciscus Evergem)
  • Voormalig Beleidsadviseur Kenniscentrum Digisprong (Vlaanderen)

“Afhankelijk van hoe je videogames inzet, kan je er verschillende lesdoelen mee bereiken: leerlingen motiveren, activeren, betrekken, differentiëren tijdens de les, enzovoort. En games verrijken het leren door ook digitale vaardigheden, informatieverwerking en sociale interactie te stimuleren. Een voorbeeld is Minecraft. Hoewel het installeren en controleren van individuele bouwwerken in Minecraft lastig is, toonde onderzoek aan de Arteveldehogeschool aan dat het spel wél nuttig kan zijn als coöperatieve opdracht. Wanneer leerlingen een stad nabouwen en per twee een gebouw ontwerpen, ontstaat een gezamenlijke leerervaring die de leerdoelen ondersteunt. Zo wordt de videogame doelgericht ingezet. Extra voordelen zijn er voor leerlingen met concentratieproblemen, die minder snel worden afgeleid bij het spelen van een videogame dan bij het invullen van werkblaadjes. Zelfs eenvoudige gamification elementen zoals beloningen via badges, automatische feedback en scoreborden kunnen deze jongeren bij de les houden. Games moeten dus niet enkel als beloning dienen, maar kunnen een welgekomen afwisseling opleveren tijdens je lessen. Je kan ze ook inzetten om zeer snel feedback te verzamelen over de resultaten van alle leerlingen, waarna je gedifferentieerde opdrachten kan voorzien afhankelijk van het resultaat. Op deze manier helpen games ook tempoverschillen in de klas op te vangen. Zoals bij elke les geldt ook hier: als een game niet werkt zoals verwacht, is het een kwestie van herformuleren: welk doel wil je bereiken, en hoe zet je de game daar optimaal voor in?”