Videogames hebben zich de voorbije jaren ontwikkeld tot een krachtig medium dat maatschappelijke thema’s verkent, complexe verhalen vertelt en diversiteit op de voorgrond plaatst. Ontdek hoe gamemakers dat aanpakken.

Steeds meer videogames combineren filmische storytelling, interactieve elementen en visuele kunst op een unieke manier. Games als The Last of Us I & II tonen bijvoorbeeld hoe diepgaande emoties en menselijke relaties op een meeslepende en gelaagde manier verteld kunnen worden. De spelreeks geeft ook diverse LGBTQ+-personages een plek in het verhaal. En door middel van ethische dilemma’s beleven spelers het verhaal van binnenuit.
In Horizon Forbidden West staat een sterke vrouwelijke protagonist, Aloy, centraal in een post-apocalyptische wereld vol technologische mysteries. De game combineert actie met een krachtige narratieve onderlaag die thema’s als identiteit, wetenschap en natuur behandelt. Tussen de regels door onderzoekt het verhaal ook de impact van klimaatverandering op de mensheid.

Diversiteit en representatie in videogames

Games worden steeds inclusiever, en bieden ruimte voor diverse personages en perspectieven. Alan Wake II introduceerde bijvoorbeeld Saga Anderson, een zwarte moeder en FBI-agent, als een van de twee hoofdrolspelers: een verfrissende afwisseling in een genre dat vaak witte mannelijke hoofdpersonages centraal stelt.
In Baldur’s Gate 3 krijgen spelers een ongekende vrijheid in het creëren van hun personage, inclusief genderidentiteit en seksuele oriëntatie. Dit soort keuzes maken games persoonlijker en toegankelijker voor een breed publiek. De Mass Effect-reeks bood dit al eerder aan door spelers de mogelijkheid te geven om Commander Shepard als man of vrouw te spelen, waardoor veel spelers zich makkelijker konden identificeren met de protagonist.

Aandacht voor psychologische aandoeningen en maatschappelijk debat

Hellblade: Senua’s Sacrifice toont dan weer hoe games psychologische aandoeningen op een indringende manier kunnen weergeven. Spelers ervaren Senua’s psychose door middel van (fluisterende) stemmen, hallucinaties en een beklemmende sfeer. De game werd ontwikkeld in samenwerking met experts (waaronder Paul Fletcher, hoogleraar neurowetenschappen aan de afdeling Psychiatrie van de Universiteit van Cambridge). Zo slaagt het spel erin om een waarheidsgetrouwe ervaring neer te zetten, die bijdraagt aan een beter begrip voor mentale gezondheid.

Ook de invloed van videogames op onze moderne cultuur wordt almaar groter. Games worden besproken in academische studies, gebruikt in educatie en therapie, en beïnvloeden andere media zoals films en series. De groeiende focus op diversiteit en inclusie in videogames bewijst dat ontwikkelaars de samenleving steeds nadrukkelijker weerspiegelen, en zo willen bijdragen aan belangrijke maatschappelijke discussies.